ピンポンゲームで学ぶ、アジャイルな「見積もりと計画づくり」

「見積もりと計画づくり」を学ぶ会を開催したよ

エンジニアのからまげです。

先日、アプリチームで、アジャイルな「見積もりと計画づくり」を学ぶため

ワークショップを開催しましたが、今回は「ピンポンゲーム」を行いました。

 

みんなでワイワイ楽しく盛り上がりましたので、その様子をリポートさせていただきます。

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ピンポンゲームとは

ピンポンゲーム(正式名称:Ball Point Game)は、アジャイルスクラム開発の体験の定番のワークショップのひとつです。 

 

ゲームの目的 

「ピンポンゲーム」の目的は、1分間で、できる限りたくさんのピンポン球を、チーム全員でパスし、触ることです。

 

ゲームのルールと進行方法について

ルール

  • 全員が大きなチームの一員となる(今回の参加者は6人で1チーム)
  • チームの全員が、ボールに触れなければならない
  • 全員が触ったピンポン球が「リリース可能なプロダクト」とする
  • ボールをパスする際、空中に浮いている時間がなければならない
  • 「リリース可能なプロダクト」を最大化するために「見積もりと計画づくり」を行う
  • 全部で3回のスプリントを行う

進行方向

  1. チームは、スプリントの最初に2分間「見積もりと計画づくり」として、チームのプロセス方法や作業計画を決める
  2. チームには、いくつの「リリース可能なプロダクト」を達成できるか、数を見積もる。
  3. 1分間のワークを行う。
  4. プロセスを改善する方法を議論するため、チームに1分間、「ふりかえり」の時間を与える。
  5. 3回のスプリントを繰り返す。

 

実際のゲームの様子

まず見積もりと計画を立てよう

「見積もりと計画づくり」を話し合うチームメンバーたちの様子です。全員、やったことないことに対して、どう見積もるか悩んでいます。結局、当てずっぽうで、「30個ぐらい」 と見積もりました。

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ワーク開始! 

実際に、1分間のワーク開始!

 

近くに集まって、小さな輪を作ってパスしていく作戦のようです。

でも、受け取りそこなってポロポロ落としています。

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 一度に受け渡す量を増やすと、ボールをこぼすリスクも高まります。

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ふりかえり! 

ワークを終え、2分間の「ふりかえり」の様子です。みんなでカイゼン案を話し合っています。ボールをこぼしすぎたので、「もっと近づいて受け渡す量を調整したほうが良い」といった意見がでました。

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結果発表 

以下は、3スプリント回した時の「実績値 /  見積もり  」です。

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ワークショップを終えて、学んだことまとめ

  • 初回見積もりは、当てずっぽうになるから、大きく外しやすい
  • やったことないことは見積もれない
  • スプリントを回すほど、見積もりが収束してくる
  • ふりかえりでカイゼンすることによって生産性があがる(下がることもある)
  • 継続的に同じやり方を繰り返すことによって、だんだん早くなる
  • やり方を変えるのは大きな不確実性があるが、抜本的なカイゼンを生むことがある
  • 見積もりは前回実績が最も頼りになる見積もりの根拠になる

 

以上が、今回の学びです。

 

みんなで盛り上がって楽しかったですね〜

 

皆さんも一度この「ピンポンゲーム」を試してみてはいかがでしょうか?